Naslov NASTAVNIČKA I UČENIČKA PERCEPCIJA IGRIFIKACIJE
U NASTAVNOM PROCESU ENGLESKOG JEZIKA
Autor Antea Kuduz
Mentor Ivana Batarelo Kokić (mentor)
Član povjerenstva Ines Blažević (predsjednik povjerenstva)
Član povjerenstva Ivana Batarelo Kokić (član povjerenstva)
Član povjerenstva Anita Mandarić Vukušić (član povjerenstva)
Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj Sveučilište u Splitu Filozofski fakultet Split
Datum i država obrane 2024, Hrvatska
Znanstveno / umjetničko područje, polje i grana DRUŠTVENE ZNANOSTI Pedagogija
Sažetak Sveopća digitalizacija u suvremenom društvu uvelike je utjecala i na odgojno-obrazovni
sustav. Suvremeno poučavanje jezika podrazumijeva sve učestalije korištenje IKT-a u nastavi,
kao i primjenu koncepta igrifikacije nastavnih sadržaja. Koncept igrifikacije odnosi se na
korištenje elemenata igre u nastavi kao što su razine, bodovi, nagrade i trofeji, ljestvice
napretka, itd. U samoj srži navedenog koncepta leži motivacijska teorija prema kojoj se nastoji
učenike motivirati izvanjskim nagradama i podražajima kako bi aktivnije sudjelovali u učenju.
S obzirom na to da je ovaj koncept relativno nov u području odgoja i obrazovanja, nije
proveden veliki broj istraživanja o stavovima učenika i nastavnika o igrifikaciji. Stoga, cilj
ovog rada bio je ispitati stavove učenika i nastavnika o konceptu igrifikacije u nastavi
engleskog jezika, kao i poveznicu samoprocjene stilova učenja i ciljnih usmjerenosti sa
učeničkom percepcijom igrifikacije. Navedena poveznica zasniva se na motivacijskoj teoriji i
nužnosti da se provjere potencijalni prediktori koji bi pospješili ostvarivanje odgojnoobrazovnih
ishoda. Rezultati istraživanja dokazali su poveznicu pozitivnih aspekata igrifikacije
sa aktivnim i vođenim učenjem te s dva faktora ciljnih usmjerenosti: usmjerenosti na učenje i
usmjerenosti na izvedbu. Isto tako, negativni aspekti igrifikacije kod učenika povezani su s
ciljnim usmjerenostima na izvedbu i izbjegavanje. Nadalje, pojedini prediktori kao spol, razred
i školski uspjeh većinski su se pokazali kao značajni kod samoprocjene učenika sedmih i osmih
razreda po pitanju ciljnih usmjerenosti i stilova učenja. Varijabla mjesto boravišta kod učenika
nije se pokazala kao značajan prediktor kod samoprocjene. Što se tiče nastavnika, istraživanje
je potvrdilo pozitivne stavove nastavnika prema konceptu igrifikacije te su radno iskustvo i
mjesto boravišta većinski bili značajni prediktori kod samoprocjene, dok razlike nisu
pronađene među nastavnicima u odnosu na razred u kojem predaju. Navedeni rezultati značajni
su jer pružaju dobar temelj za provedbu daljnjih istraživanja slične tematike u svrhu
optimalnijeg implementiranja igrifikacije u procese poučavanja jezika.
Sažetak (engleski) The widespread digitalization in modern society has greatly influenced the educational system.
Contemporary second-language teaching increasingly involves the use of ICT in the classroom,
as well as the application of the concept of gamification. The concept of gamification refers to
the use of game-based elements in teaching, such as levels, points, rewards, trophies, progress
leaderboards, etc. At the core of this concept lies motivational theory, which seeks to motivate
students through external rewards and stimuli to encourage active participation in learning.
Given that this concept is relatively new in the field of education, not many studies have been
conducted on the attitudes of students and teachers towards gamification. Therefore, the aim
of this paper was to examine the attitudes of students and teachers towards the concept of
gamification in English language instruction, as well as the connection between students' selfassessment
of learning styles and goal orientations with their perception of gamification. This
connection is based on motivational theory and the need to investigate potential predictors that
could enhance the achievement of learning outcomes. The research results demonstrated a
connection between the positive aspects of gamification with active and guided learning, along
with two factors of goal orientation: learning-oriented and performance-oriented goals.
Likewise, the negative aspects of gamification among students were associated with
performance orientation and avoidance orientation. Furthermore, certain predictors such as
gender, grade, and academic success were predominantly significant in students' selfassessment
of goal orientations and learning styles among seventh and eighth graders. The
variable of residence size was not shown to be a significant predictor in students' selfassessment.
When it comes to teachers’ results, the research confirmed positive attitudes
towards the concept of gamification, with work experience and residence size being mostly
significant predictors in self-assessment, while no differences were found among teachers
based on the grade level they teach. These results are significant as they provide a solid
foundation for further research on similar topics, with the aim of optimizing the implementation
of gamification in language teaching processes.
Ključne riječi
igrifikacija
stilovi učenja
ciljne usmjerenosti u učenju
informacijskokomunikacijske tehnologije
digitalizacija
Ključne riječi (engleski)
gamification
learning styles
goal orientations in learning
information and communication technologies
digitalization
Jezik hrvatski
URN:NBN urn:nbn:hr:172:140290
Studijski program Naziv: Pedagogija (dvopredmetni) Vrsta studija: sveučilišni Stupanj studija: diplomski Akademski / stručni naziv: magistar/magistra pedagogije (mag. paed.)
Vrsta resursa Tekst
Način izrade datoteke Izvorno digitalna
Prava pristupa Otvoreni pristup
Uvjeti korištenja
Datum i vrijeme pohrane 2024-09-30 10:48:13